Peter Sunde é mais do que o co-fundador do The Pirate Bay, ele é o anti-herói da era digital. Aquele cara procurado pela polícia que você quer ser amigo. Em vez de máscara e capa de herói, microfones, servidores e publicações são as ferramentas para seu ativismo para discussão de licenças, copyright, compartilhamento de arquivos e cultura digital.
O The Pirate Bay, como bem sabemos, é o site mais popular de torrents e compartilhamento de arquivos do mundo. Enfrentou a justiça de múltiplos países – respondendo em formas, digamos, inusitadas. A principal advogada que representava Hollywood contra eles chamou a legião dele e seguidores, vulgos todos que baixavam filmes por lá, de “culto”. Só que a tal bacharel e também representava a excêntrica religião-dos-ricos-e-famosos – a Cientologia. O que eles fizeram? Criaram uma religião na Suécia – a Kopimi, que acredita que o compartilhamento de arquivos é uma virtude sagrada. Segundo ele, custou 50 euros fundar uma religião, ele até casou na sua própria igreja. Nada como utilizar os próprios argumentos da advogada contra ela, não?
Enquanto os processos continuavam, as produtoras exigiam valores com uma quantidade risível de “zeros” no final. Sua resposta? Construiu uma “Kopimashin”, uma máquina feito no Raspberry Pi cuja rotina era fazer 100 cópias por segundo do single “Crazy” (saudades Gnarls Backley), e jogar fora. Dessa forma, ele demonstrou que o valor pedido dobrou em dois dias. O objetivo? Demonstrar que o processo de atribuir um valor a uma cópia é fútil e ineficiente – e virou até projeto de arte.
Aqui que entra o novo empreendimento: Flattrr Plus
Durante o evento, o lançamento – como outras ferramentas de “contentfunding”, o objetivo é dar a oportunidade às pessoas pagarem diretamente aos produtores de conteúdo. Resumindo: eu decido que tudo que eu vejo online de graça, para não ter propaganda, pagaria R$ 40,00 (vamos supor). Na teoria, eles repartem todo esse bolo de forma “justa” entre os sites e plataformas que você assistiu. Isso se baseia não apenas em cliques, mas como o tempo que você se engajou, ficou na mesma página, atenção, entre outros critérios.
Além disso eles também bloqueiam todos os anúncios existentes. Pois a propaganda, segundo eles, é aquele amigo que está sempre lá, mas que ninguém gosta…
Não depender da propaganda para produção: será que a audiência está preparada para pagar por isso? E as plataformas digitais? E os produtores de conteúdo? É justo com as agências e marcas?
Todos ouvimos e queremos ouvir mais sobre VR. Ou melhor, queremos assistir e ver mais sobre VR. Há de fato muito a ver e ouvir sobre ela. Muita coisa real e muita coisa ainda virtual e por vir para o marketing.
Vamos separar uma coisa da outra, pra ninguém ficar zarolho entre o que de fato existe e o que é só imaginação.
VIRTUAL
Virtual é o que tem potencial para acontecer. O que está próximo de acontecer. Em tecnologia, é aquilo que, por aproximação, se assemelha ao mundo físico.
É exatamente o que está acontecendo com a VR. Ela reproduz o mundo físico, está próxima de acontecer, tem potencial para acontecer, mas ainda não se tornou uma consolidada realidade de negócios.
VR não tem padrões, não provou definitivamente conceitos mercadológicos, não se equilibra ainda como indústria, não entrega, nem remotamente, nada mensurável. Começa apenas agora a ser contornada uma questão séria nesse assunto que era o preço e a inacessibilidade dos devices necessários para que tivéssemos acesso ao ambiente de realidade virtual, com devices mais baratos.
Cabe aqui um comentário paralelo sobre essa tecnologia mais acessível e a confusão que se faz com as soluções 360º. Os celulares de fato permitem que você tenha uma experiência que simula a da realidade virtual, propiciada pelos aparelhos mais sofisticados como o Oculus Rift e o colando imagens captadas por câmeras 360º, que por sua vez apenas simulam uma visualização 3D, como se fosse nossos olhos. Quem já experimentou viu que essa é ainda uma solução meia bomba, bastante distorcida e falseada da realidade 360º. que como seres humanos de fato enxergamos. A tecnologia 360º. não é exatamente VR, é uma aproximação meio mambembe, mas que hoje está inserida na mesma família. Atenção então para não comprar gato por lebre.
Outra coisa, VR é sobre conteúdo, não sobre tecnologia apenas. O que você colocar lá dentro? Que história vai contar? Vai fazer uma única vez ou vai dar continuidade?
Atenção de novo: se mergulhar, prepare-se para colocar sua marca em um outro estágio de experimentação, que vai exigir atenção especial e específica. Bem diferente da usual que você já se acostumou a fazer no seu dia a dia. Assim, fique atento ao pensar em usar VR no seu marketing, porque é uma tecnologia em teste, não está pronta.
Mas nem por nada disso, ela deixa de ter seus atrativos e nem por nada disso ela deixa de valer a pena alguns testes e experimentações, porque muito possivelmente ela será uma das armas de marketing mais poderosas em termos de experiências imersivas dentre aquelas que a tecnologia hoje desenvolvida pelos homens pode proporcionar. E isso vale à pena acompanhar muito de perto.
REALIDADE
Todos sabemos o que é realidade (quer dizer, mais ou menos, né?). Ao acrescentarmos o adjetivo Virtual a ela, estamos querend0 dizer algo que espelha o real, sem ser. Ótimo para quem quer, como o marketing quer, contar histórias, envolver em um ambiente fascinante seu usuário ou consumidor. De certa forma, é algo que a comunicação sempre almejou, mas até hoje não tinha como conseguir.
Há uma série de marcas experimentando de verdade e na real a ferramenta. Com resultados, no mínimo, interessantes.
Separei aqui dois artigos que você vai gostar de ler, se tem interesse no tema.
Um deles é uma guia rápido para o CMO sobre realidade virtual preparado pelo Advertising Age. Veja neste link.
O outro não é bem um artigo, mas um apanhado de cases reunidos pela produtora inglesa de realidade virtual, a Mbryonic.
Todos esses termos soam incríveis e parecem indicar um futuro promissor e maravilhoso ou um mundo em que perdemos completamente a conexão com a realidade ao redor, vivendo para acumular pontos em tarefas banais, tornando a compra compulsiva ao receber bônus em pontos e itens estéticos para os mais diferentes aplicativos e assim vamos caminhando em um estado de entorpecimento sem fim.
Quando as coisas parecem ruins, sem problema, joga-se o software atual fora e começa-se outro, com novos levels e pontos.
O incrível curta-metragem HYPER-REALITY, de Keiichi Matsuda apresenta um mundo bem próximo do nosso e ao mesmo tempo bem próximo dessa distopia acima descrita.
A pergunta que fica é: enquanto todo mundo fala do controle como se fosse 1984, parece que esquecemos que estamos sendo controlados bem antes de termos contato com um “poder superior”. E muita gente adora chamar esse controle de “liberdade”.
Unindo o que há de melhor em Tecnologia e Interatividade, a Go2 é responsável por pensar e desenvolver novas maneiras de interação, novos meios em que possam ser expressadas as suas ideias e contadas suas historias.